Darksiders (PC)

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Darksiders (PC)

Mensagem por Willi em Seg Nov 07, 2016 3:26 pm

[Originalmente postado no Point Games Brasil em 09 de maio de 2016]


Darksiders é um game de gênero hack'n slash produzido pela Vigil Games e distribuído pela THQ, lançado em janeiro de 2010 para Xbox 360 e PS3, e mais tarde, em setembro do mesmo ano, para PC. Como eu disse lá no post das primeiras impressões, este é um game que deixei passar quando foi lançado e que sempre fiquei adiando sua jogatina enquanto tive o Play como plataforma principal. Somente há algumas semanas, com uma promoção que a Steam fez colocando ambos os jogos da série a preços simplórios, é que eu decidi eliminar minha pendência e experimentar o jogo de uma vez por todas.

Então, chegou a hora de analisar Darksiders. Sem mais enrolação, vamos ver se o game agradou ou não.

O JOGO

O universo de Darksiders tem sua história focada na guerra entre os Reinos do Céu e do Inferno. Tal guerra acontece desde o início dos tempos, mas quando um terceiro reino, o Reino dos Homens, surgiu, uma entidade chamada O Conselho Carbonizado determinou que uma trégua fosse feita até que os seres deste novo reino estivessem preparados para poder travá-la também. Para que essa trégua fosse imposta e ninguém a violasse, o Conselho criou os Quatro Cavaleiros do Apocalipse, um grupo de poderosos guerreiros que seriam invocados quando necessário e garantiriam que nem Céu e nem Inferno violassem as leis e imposições do Conselho. Em meio a tudo isso, um pacto vinculado a sete selos foi criado, e quando a humanidade estivesse pronta, estes selos seriam quebrados, e as tropas do Céu e do Inferno poderiam voltar a guerrear e decidir o conflito de uma vez por todas.


Da esquerda para a direita: Fúria, Conflito, Morte e Guerra.

Após introduzir o jogador a este enredo, o game começa, mostrando que o Dia do Apocalipse chegou e o Reino dos Homens está sendo esmagado pelo conflito entre Anjos e Demônios. Nisso, o cavaleiro Guerra (ou War no original em inglês) é invocado para tentar conter os exércitos de Céu e Inferno à fim de parar o tumulto, pois aparentemente, a humanidade ainda não está preparada para tal conflito, de modo que alguém rompeu os selos prematuramente e contribuiu para que a guerra fosse retomada antes do tempo. Enquanto luta contra exércitos de anjos e de demônios, Guerra encontra Abaddon, líder das tropas do Céu, que é esmagado por Straga, um poderoso demônio do Inferno. Guerra decide enfrentar Straga também, mas acaba sendo morto. Já no Inferno, o Conselho o salva de sua morte para que antes ele seja julgado. Guerra é acusado de ter rompido os selos e de ter perdido sua imparcialidade se aliando às tropas do Inferno para fazer o conflito continuar prematuramente. Guerra nega as acusações e pede por uma chance para provar o que diz e punir o verdadeiro responsável. O Conselho, então, autoriza Guerra a fazer isso, mas apenas se for acompanhado em tempo integral pelo Observador, um subordinado do Conselho que tem o poder de matá-lo caso ele saia da linha. Não tendo outra opção, Guerra aceita, é ressuscitado e parte em sua jornada para provar sua inocência e restaurar o equilíbrio entre os reinos.

Percebemos que o game possui um plot bem elaborado, com toda uma mitologia criada para si que contribui para manter um background sólido para os acontecimentos enquanto o enredo se desenvolve. Ao jogar, sentimos que uma guerra realmente está em andamento, pois o clima do jogo como um todo contribui para a imersão do jogador na história. História essa que é contemplada com ótimos personagens.


Nem anjos e nem demônios são bons nessa história.

Ao longo do game, conhecemos diversos personagens carismáticos, com personalidades bem definidas e interesses bem visíveis no conflito que se passa. O Observador e suas provocações fazem-no um pseudo-vilão irritante e ao mesmo tempo apreciado pela boa execução de si como personagem. O ferreiro Uriel, por sua vez, é uma espécie de alívio cômico, de modo que seu senso de humor faz o jogador ansiar pelo próximo momento em que irá encontrá-lo. Samael, o demônio para o qual Guerra precisa entregar os corações de alguns chefes do jogo, é um ser misterioso e perspicaz, cujo qual nunca pode-se acreditar 100% em sua palavra, o que mantém o jogador apreensivo com relação ao quê o demônio irá fazer em seguida. Até o vendedor Vulgrim tem uma presença marcante quando o encontramos pelo caminho (imagine o vendedor do Resident Evil 4 em versão demoníaca e sarcástica). Esses são só alguns exemplos. O tiro no pé de Darksiders, porém, é seu protagonista. Ou como ele mesmo falaria, "seu protagonistahhhmmmmm".


O mercador Vulgrim pra mim é o cara mais legal do jogo.

Quando o Alexandre mencionou uma vez que largou de Devil May Cry por não conseguir suportar o Dante, confesso que achei que fosse frescura. "Um personagem não pode ser maior que gameplay, trilha sonora, história...", pensei. Ao jogar Darksiders, percebi que perder a paciência com um personagem é sim possível, e no meu caso eu só não larguei o jogo porque a história realmente havia me prendido, porque sério, depois de umas 5 ou 6 cutscenes não dá mais pra aguentar o Guerra. O cara é do tipo sério e calado metido a fodão, e apresenta o mesmo comportamento e reações para tudo. Irritado, surpreso, inconformado, qualquer que seja o sentimento de Guerra, ele sempre reage encolhendo os olhos, fazendo beiço e então soltando alguma frase arrastada e que as últimas palavras terminam com um resmungo. Exemplificando de maneira fonética: "Aaaai uúl kill youuhhhmmm", "So watchor purposehhmmmm", "Plis tzel mi abautz dét dzimoonnhhmmm", sempre falando de maneira arrastada como um xerifão de velho oeste cheio de dentes podres na boca. Graças a Deus também há vários momentos em que ele responde apenas fazendo silêncio, mas não são maioria. Ouvi dizer que o cavaleiro do segundo jogo é mais carismático, quando jogar Darksiders II vou descobrir.


Essa é a única expressão facial de Guerra o jogo todo.

No game, nosso objetivo é avançar por cenários que mesclam momentos de combate com áreas de puzzle. As fases são cheias de idas e vindas, à fim de ir desbloqueando novos caminhos e avançando para locais diferentes. Todas as localidades do jogo estão conectadas em um grande mapa, como se fosse um mundo aberto, mas cada cenário possui caminhos a se seguir, portanto não dá para andar livremente como em GTA ou Far Cry. Inimigos estão presentes em quase todas as áreas, mas nem sempre é preciso limpar o local, muitas vezes eles estão ali só para te atrapalhar, de modo que apenas passar correndo pode ser uma opção. Com relação aos puzzles, estes são sempre bem elaborados e complexos, e em diversos momentos você irá resolver vários puzzles pequenos na intenção de finalizar um maior que se alastra por toda a fase. Tem horas que dá vontade de passar correndo por uma área só pra não perder a linha de raciocínio do quebra-cabeça, porque é fácil se perder pelos mapas do jogo. Recomendo, inclusive, que você só encerre uma sessão de jogatina ao finalizar uma fase, pois o jogo nunca diz para onde devemos ir, então se você se esquecer, passará uns bons minutos vagando pelo cenário feito uma barata tonta só pra entender o que está acontecendo e reassimilar o que tem que ser feito.


Quando você acha que decorou todo o cenário, um lustre cai e forma uma cratera que leva a mais uma catacumba.

No quesito jogabilidade, Darksiders apresenta um sistema de combate funcional e competente na maioria das vezes. Guerra pode golpear os inimigos com suas armas, arremessar certos objetos do cenário neles, usar suas magias, dar dash, e claro, executar o movimento de finalização, clássico dos jogos do gênero. De vez em quando ocorrem alguns bugs de câmera, e morremos unicamente por não estarmos vendo o que se passa na tela. Outra coisa que irrita bastante é quando o personagem salta em direção a uma superfície, bate os pés na beirada e cai, ao invés de se pendurar nela, como é o padrão. Essa situação em específico é bem inconstante, às vezes Guerra se pendurará com facilidade, e às vezes vai parecer que aquele cenário foi feito pra você bugar por centímetros e morrer.


É possível manter Guerra focado em um inimigo específico, igual o Link faz em The Legend of Zelda. Tem as bordas pretas na imagem e tudo.

Outro fator em que o game peca é em querer saturar o jogador com funções e habilidades demais, as quais muitas vezes só são utilizadas nos momentos em que são obtidas e então ficam esquecidas pelo resto do game. A pistola, por exemplo, só funciona em um chefe, e quando tentamos usá-la novamente em outro chefe parecido, Guerra sequer mira nele. O recurso de desacelerar o tempo possui algum uso quando adquirido, e depois só é utilizado mais uma ou duas vezes mais à frente. A arma de criação de portais, que é um plágio claro à Portal Gun dos games Portal (até o esquema de cores laranja/azul é o mesmo), tem sua fase própria, e depois o jogador pode largar no inventário pois não usará nunca mais. Esses são alguns exemplos. Claro que há também aqueles gadgets que são bem aproveitados durante toda a campanha, como a Shuriken e seu sistema de marcar alvos e acertá-los em sequência, ou a luva que quebra barreiras de gelo. Contudo, a impressão que dá é de que os desenvolvedores não souberam usar sua criatividade para elaborar situações variadas que fizessem uso de um grupo seleto de equipamentos, mas ao invés disso, criaram todo um leque de bugigangas as quais a maioria usamos aqui e ali para coisinhas simples e depois abandonamos.


A Shuriken é um acessório que será útil pelo jogo todo.

Falando do visual do jogo, Darksiders não possui o que eu chamaria de "gráficos bonitos", mas a construção de seus cenários com belas ambientações e detalhes caprichados faz dele um jogo bonito de se ver. É como jogar o primeiro Devil May Cry nos dias de hoje: não vai ter texturas de ponta ou partículas em excesso, mas a arte em si é que mantém a obra bela como um todo. Quanto à trilha sonora, é aquela padrão dos jogos hack'n slash mais dark: músicas estilo "de igreja" com pegada épica ou demoníaca dependendo da situação, vinhetas características para os momentos de abertura de portas e resolução de puzzle, boas músicas nas batalhas contra chefes e silêncio nos momentos de explorar o cenário. Algo que eu já havia comentado em outra oportunidade e volto a falar aqui é que Darksiders é um jogo um pouco barulhento nos momentos de combate, a música tocando MAIS os sons de espada e golpes MAIS os grunhidos dos inimigos faz a coisa toda virar uma bagunça, e não é questão de equilíbrio de volumes, é algo do jogo mesmo. Mantenho aqui a recomendação que fiz previamente, de você não jogar de fones porque pode se tornar perturbador e insuportável após algum tempo.


Esse cenário me lembrou o jardim do castelo do primeiro Devil May Cry. Pra vocês não?

Sobre o fator dificuldade, e aproveitando também para falar da longevidade, eu cheguei a comentar no outro post que Darksiders em seu início apresentava inimigos em sua maioria inofensivos, que até tiravam bastante vida quando acertavam Guerra, mas que isso era difícil de acontecer pois eles mal atacavam. Acrescentei também a recomendação de já começar o jogo no Hard pois, com exceção dos chefes, os inimigos não estavam apresentando desafio, e que só após umas cinco horas de jogo eu havia começado a me deparar com oponentes mais fortes. Pois bem, isso aconteceu porque o jogo na realidade é bem longo (demorado seria a palavra mais apropriada). A sensação que tive ao jogar Darksiders é que depois de uma certa etapa eu iria para o chefe final, quando na verdade fui apresentado a uma nova e enorme fase. Então achei que ao fim dela estaria o chefe final. Após algumas horas nela, enfrentei um chefe que não era o último, depois dele fui para mais uma fase, em seguida fui apresentado a uma quest que envolvia passar por todas as fases do jogo novamente, e só então cheguei ao chefe final. E é por isso que tem cinco horas de inimigos burros no começo do jogo, porque aquilo de fato é só o começo. Após algumas etapas os inimigos grandalhões vão começar a aparecer com mais frequência até se tornarem maioria, e aí você vai começar a chorar por não ter o Vulgrim por perto para comprar vida extra. Portanto, retirando minha recomendação anterior, não comece o game no Hard, pois ele ficará satisfatoriamente difícil ao longo do tempo XD


Epic bosses não faltam em Darksiders.

À respeito da versão de PC, ela não é um título realmente feito para a plataforma, mas sim portado dos consoles. Em função disto, tela de ajustes gráficos praticamente inexiste, pois só conta com ajuste de resolução e opção de ligar ou desligar o VSync (que nem funciona). O port também sofre de dois problemas bastante irritantes: screen tearing excessivo, que o liga/desliga de VSync do jogo não corrige, sendo necessário ir no painel de controle de gráficos da placa de vídeo e ativar o VSync por lá para parar com o problema; e o fato do jogo crashar ("Darksiders.exe parou de funcionar...") quando você dá Alt+Tab nele (portanto se você quer jogar enquanto gerencia alguma tarefa em segundo plano, esqueça). Pra esse eu não encontrei solução, o jeito é não ficar minimizando o jogo mesmo. Há ainda um serrilhado horrível, acho que isso também tem nos consoles, aqui eu corrigi habilitando o filtro FXAA pelo painel gráfico da placa também, isso contribuiu para deixar o jogo bem mais agradável aos olhos.

THE END

Prós: Enredo bem desenvolvido, ambientação caprichada, puzzles bem elaborados e alguns chefes memoráveis.
Contras: Longo demais sem necessidade, eventuais bugs, protagonista pode irritar alguns jogadores.
Considerações finais: Darksiders é um game feito com capricho por um estúdio não tão grande ou provido do mais alto orçamento. O resultado disso é um jogo legal, que cumpre bem seu papel e deixa a desejar apenas em alguns aspectos simples nos quais seria mais refinado se uma Santa Monica ou Capcom da vida tivessem o produzido. Ainda assim, o esmero dos desenvolvedores é visível àqueles que se atentam a nuances, e este título pode ser uma boa opção para jogar quando se procura algo bom fora do círculo dos AAA.

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