Noções sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos - Parte II - Tempo e trabalho duros

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Noções sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos - Parte II - Tempo e trabalho duros

Mensagem por infernosword em Ter Nov 03, 2015 5:04 pm

Vocês já conhecem a hierarquia da indústria de jogos: as empresas de ponta, como a Nintendo, Sony e Microsoft desenvolvem um produto que será comercializado por uma média de cinco anos. Para que o produto seja um sucesso, as empresas apostam em tecnologia inovadora. Tendo o produto idealizado, as empresas tentam se cercar do maior número de empresas que potencialmente podem desenvolver jogos para suas plataformas, afinal o sucesso comercial do produto depende dos jogos lançados para ele.

Desse fator surgem as desenvolvedoras (estúdios e empresas encarregados de desenvolver todos os aspectos do game) e as publishers (empresas dedicadas a encarregar projetos as desenvolvedoras e divulgar os jogos desenvolvidos por elas). Assim que um projeto chega a uma desenvolvedora, ele passa por uma avaliação, ou melhor, uma análise, onde o problema vai ser quebrado em problemas menores e avaliado em diversos aspectos, que vão desde a viabilidade monetária à possibilidade de execução no tempo previsto.

Esses dias eu encerrei, por coincidência, o game Silent Hill: Downpour, cuja review vocês podem conferir aqui no fórum. O jogo é assinado pela Konami e desenvolvido pela Vatra Games. Eu fui atrás do histórico da Vatra Games e descobri que o Silent Hill foi desenvolvido às pressas e que quase foi cancelado pela Konami e que logo em seguida, a Vatra encerrou suas atividades. Aliás, tivemos Silent Hills cancelado esse ano. Apesar do jogo ter sido lançado, é certa que a qualidade do jogo não pode ser garantida, visto os vários bugs e erros presentes no jogo.

Se tratando da performance de jogos AAA, tudo começa com um bom planejamento. O que eu quero dizer é que a performance de um jogo já começa a ser definida antes mesmo do jogo começar a ser desenvolvido. Imprevistos vão acontecer e se o planejamento do jogo não é sólido, o produto final vai sofrer. Desenvolver um jogo, ainda mais os jogos de ponta, demandam muito tempo e dinheiro e muitas vezes falham nesse quesito. Quando foi lançado o playable teaser de Silent Hills, me pareceu que a Konami planejava algo cinematográfico, até megalomaníaco, o que torna ainda mais delicado o projeto de planejamento do jogo. Um ano depois o jogo foi cancelado.

Depois de planejados, os jogos passam para o estágio de desenvolvimento de protótipo. Se tratando de jogos grandes, é importante que se faça o protótipo para que tenha certeza da viabilidade do projeto, já que grandes títulos envolvem várias empresas e todas vão querer dar seu aval. Além disso, um protótipo é importante para dar um norte ao projeto, visto que é muito fácil se perder do conceito original.

Jogo planejado, jogo aprovado! Agora é hora de iniciar o "grosso" do trabalho de desenvolver o jogo. Falarei disso no próximo tópico, além de dar uma pincelada rápida nas opções disponíveis no mercado para acelerar o desenvolvimento do projeto.



Última edição por infernosword em Sex Nov 27, 2015 6:49 pm, editado 1 vez(es)

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Re: Noções sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos - Parte II - Tempo e trabalho duros

Mensagem por Willi em Ter Nov 03, 2015 7:38 pm

Novamente não chegou na parte que eu queria! XD

Brincadeiras à parte, essa série tá ótima Inf. Tô aprendendo bastante. Não fazia ideia que propôr a fabricação de um game era algo que envolvia tanta burocracia, caramba.

Quanto à dita performance que você citou, já vou querer falar agora o comentário que adiei no post anterior da série e que não irei querer falar no próximo post pois provavelmente você vai explicar no texto e aí vai ficar algo redundante. Minha "inconformação" é com o desempenho de alguns jogos, especialmente nesta geração em que estamos, nos consoles de mesa.

Quando o game é exclusivo, as desenvolvedoras conseguem entregá-lo tranquilamente na qualidade máxima à qual ele pode ser reproduzido naquele console. Temos Uncharted 3 por exemplo, que se saísse para os PCs, faria muitas máquinas penarem para rodá-lo no máximo a um framerate fixo. É um jogo que possui uma iluminação magnífica, partículas para todo lado, gráficos espetaculares (mesmo jogando-o hoje no PS3 você não sente necessidade de jogar o Remaster). E esse é só um dos exemplos. Aí quando o jogo é multiplataforma, sai, não vou dizer cagado, mas beeeem capado nos consoles. Far Cry 3 e especialmente o 4 no PS3 são uma vergonha. A água parece com a gelatina de framboesa que a mãe faz, a grama é um troço duro e estático que parece de plástico e a iluminação inexiste em certos pontos. No Xbox 360 esses jogos são um pouquinho mais bonitos. Aí no PC é aquela coisa foda. Por que tanta disparidade?

Sabe-se que os consoles, em hardware, são bem inferiores aos PCs, mas conseguem rodar os jogos muito bem em vista da configuração que possuem, sem contar a otimização especial que recebem, visto que todo PS3 é igual a todo PS3 e todo Xbox 360 é igual a todo Xbox 360, por exemplo. Então, por que the fuck as third-parties não conseguem entregar um produto final semelhante aos jogos exclusivos? E eu não vou aceitar "PC é superior" como resposta porque até a época do PS2 os consoles ficavam pau-a-pau com os computadores.

Em suma, eu realmente gostaria de saber por que jogos third-parties são tão mal acabados nos videogames. Salve algumas exceções, como os jogos da Capcom, Rockstar e outras, que sempre entregam um produto bonito para todos.

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Re: Noções sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos - Parte II - Tempo e trabalho duros

Mensagem por infernosword em Ter Nov 03, 2015 8:05 pm

Eu ia abordar a parte que você quer, mas não quero uma leitura chata, então eu prefiro 4 tópicos com cinco parágrafos do que 1 tópico só com 200 parágrafos. É mais fácil pra ler.
Já adiantando a sua questão e usando o conteúdo do tópico como argumento, pense no seguinte: cada plataforma tem suas características e cada empresa tem suas prioridades. Lançar um jogo para 3 plataformas, por exemplo, envolve três planejamentos e claro, o triplo do trabalho. Será que o port do Xbox tem tanta prioridade quando o de PS3? E a versão de PC? Tudo é uma questão de marketing. Lembra do GTA San Andreas? A prioridade, sem dúvida, foi a versão de PC e mais tarde foi lançada uma versão mais ou menos para o PS2 e para Xbox. Aí no GTA IV, a prioridade foi o Xbox 360 e o PS4, tanto que a versão de PC é bem pouco comentada nesse jogo. Aí no GTA V, algo curioso aconteceu: prioridade para os consoles e, depois de um ano de desenvolvimento a mais, lançada a versão PC com gráficos atualizados, para tentar agradar gregos e troianos.
Eu acredito que o problema começa quando você inicia um jogo visando o PC. Aí pra fazer um port, é quase certeza que vai ter que reduzir os recursos para os consoles. Agora quando acontece o inverso, o mesmo não ocorre, pois o PC pode rodar mais facilmente o game. Enfim, as engines multiplataforma estão aí, sendo melhoradas cada vez mais para que esse problema seja minimizado.
Leve em consideração sempre o retrabalho e a reusabilidade; quanto maior o retrabalho, melhor é o port e mais tempo leva para o jogo se desenvolver. Quanto maior a reusabilidade, mais rápido o jogo chega ao mercado e menos atenção se dá aos ports.

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Re: Noções sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos - Parte II - Tempo e trabalho duros

Mensagem por Willi em Ter Nov 03, 2015 8:19 pm

Bem explicado. É ótimo comentarmos sobre isso.

Gracias, Inf!

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